Por un Futuro Digital Sostenible #SostenibilidadDIG

Es necesario cambiar nuestros hábitos y comportamientos.

«Los resultados muestran la clara tendencia de que los alumnos emiten más cantidad de CO2 cuanto más ascienden en el sistema educativo, debido principalmente a sus emisiones por desplazamiento y por consumo energético. Se ve que un alumno de Ciclos formativos emite 8,8 veces más emisiones de CO2 que un alumno de la etapa de Infantil.» Ver mi Tesis Seguir leyendo «Por un Futuro Digital Sostenible #SostenibilidadDIG»

#Peonza de #FPBásica reconocida por @La_UPM

Hasta ahora no ha sido posible realizar esta foto donde aparecen la mayoría de los alumnos con nuestra muy estimada Peonza de Plata de @edublogsespiral puesto que varios alumnos estaban en las FCT (Formación en Centros de Trabajo) y es esta semana hemos podido realizar la foto y además nos hemos enterado de otra noticia.

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#ProyectoDIG Simultwinning Chess

Según mi punto de vista, un proyecto colaborativo no deja de ser un proyecto realizado en colaboración. No quiere esta idea, aparte de incluir en la definición lo definido, aportar una forma sencilla de ver dicho concepto. La razón: Si tengo una actividad de proyecto ABP y la he realizado entre varios colaboradores, de forma que todos colaboren, he aquí mi objeto a definir. Desde el punto de vista de un embajador de eTwinning, esto es trivial, puesto que por concepto: la idea es un proyecto en el que participen dos o más países.

Dejo aquí una aportación que pueda servir de idea:

Título: Simultwinning Chess

Autor/es. Mi caso parte de una idea individual que será lanzada a la Red, para encontrar colaboradores (en mi caso, plataforma eTwinning u otros) Seguir leyendo «#ProyectoDIG Simultwinning Chess»

#ColaBLOGando Un blog necesario para nuestro ABP

Remito aqui el producto final de mi reflexión para el NOOC #ColaBLOGando, donde expongo las características principales del blog desarrollado por los alumnos.
Tipo de blog: Es un bog para una actividad concreta, en nuestro caso como soporte digital de nuestro ABP gamificado de clase. Se ha realizado por los alumnos y coordinado en una primera fase por el profesor. La dirección es  https://thegoscos.wordpress.com/

Autores : Es el alumnado, de Formación Profesional Básica de Informática y comunicaciones, el que ha creado el contenido y lo ha redactado en los distintos post, páginas y diarios.

Periodicidad de las publicaciones: La duración de la actividad fue aproximamente un mes y durante ese mes, se actualizaba por los alumnos, en principio semanalmente. En una segunda fase, fueron los alumnos los que crearon su blog a modo de ePortfolio de evidencias y siguieron posteando en sus propios Blogs creando una pequeña Red (PLN) de Clase.

Objetivos del blog : Como objetivo principal fue disponer de un espacio virtual estable como sitio de reflexión y de colaboración para el proyecto GOSCOS.

Ademas los alumnos deben de ser capaces de:

  • crear post en un blog, respetando la ortografía y la gramática
  • conocer las diferentes licencias de autor y utilizarlas
  • Evaluar el trabajo que van realizando y crear una reflexión en el diario de aprendizaje

Contenidos: La primera tarea por parte de los alumnos fue ir creando la historia del juego, narrada de forma ficticia, creando todo tipo de elementos visuales para ello. Es un sitio perfecto para postear todo los elementos y reglas del juego para hacerlos públicamente visibles.

Ademas, como sitio de reflexión de aprendizaje, los alumnos debían crear diferentes post de reflexión donde expresasen su aprendizaje. Esta segunda parte fue complicada de mostrar, puesto que fue dificil extraer los pensamientos internos de los alumnos para ser publicados.

Principales etiquetas: Goscos, Minecraft, Realidad Aumentada, Redes de comunicación, Tecnología.

Moderación de comentarios: La moderación inicial la comenzaron los alumnos, pero por falta de comentarios se dejo estática. El plan inicial para ello fue un alumno responsable del Blog cada una de las semanas, pero no se pudo cumplir.

Todo esto es bueno reflexionarlo, y lo expreseo en este post como feedback autónomo sobre como se desarrollo la actividad, y para que me sirva como aprendizaje constructivo para nuevos proyectos.

Recopilando mis Visual Thinking para #VisualMooc

La verdad es que tengo gran motivación por la técnica visual. Me considero aprendiz visual, y con mi contribución intento que mis alumnos tambien se enganchen a esta técnica.

Con el fin de seguir aprendiendo, he realizado el MOOC #VisualMooc. Me ha parecido muy instructivo, para un ajeno a la cantidad de posibilidades que tiene, y he aprendido a llamar a las cosas por su nombre. Gracias Garbiñe! Tienes aqui un seguidor!

He creado un resumen de mis trabajos de Visual Thinking, entre los que incluyo varios trabajos utilizados en clase, un video-animación (estoy en pruebas todavía) y una pequeña diana visual donde me autoevalúo, y veo que he mejorado, y que me queda todavía por aprender, lo cual me anima a seguir.

Pincha en el siguiente link para ver el recopilatorio:

Plan de medios sociales: Revisión de plan de comunicación

La necesidad de establecer un plan de comunicación de un centro educativo surge por concepto. Desde mi punto de vista es necesario saber los diferentes caminos que llevan los protocolos de información. Hay muchas personas involucradas en un centro educativo, desde alumnos, familias, profesores, trabajadores, entorno de barrio. Hay mucha información que comunicar, independientemente de la formación académica. Seguir leyendo «Plan de medios sociales: Revisión de plan de comunicación»

Ludoliteracy, Aprender jugando sin límites de escenario

Aprovecharé este post para hacer una reflexión sobre mi experiencia sobre educar jugando. Desde que en 2013 acudí a la Future Classroom Lab de Bruselas, mis objetivo fueron rediseñar el espacio Aula, a un escenario de aprendizaje adaptado para mis alumnos. Paso a paso, comentaré mis argumentos para acabar gamificando una parte de la asignatura en un escenario de aprndizaje sin límites.

Me planteé esa idea cuando tienes un grupo de alumnos desmotivados por la educación formal, de Formación Profesional Básica, que invierten gran cantidad de dinero y horas personales en juegos de ordenador. Qué tienen esos juegos, para arrastrar esto alumnos a no dormir por las noches y estar en sus mentes de forma contínua?

Además, es un tema que me apasionaba mucho desde los primeros  MOOCs de Gamificacion que realice, hasta los últimos que hice este año pasado:

Como docente de informática, Scratch ha sido más que una herramienta. Siempre con la idea de que «mejor que consumir los juegos es crearlos»  y con ello plantee varias actividades iniciales:

Motivado además por extraordinarios trabajos como el pionero Santiago Vallejo con su Zombiología, donde se demostró en 2015 que era posible impartir una asignatura como Biología de esta forma Gamificada, aprendí que no hay límites y que dá resultado. Fue un empujoncito para salir de mi zona de confort.

De esta forma, gané experiencia con técnicas de gamificación y pensé en la idea de introducir Serious Games en el proceso educativo, pero dependía de las licencias. Con Minecraft, contaba con la oportunidad que varios de mis alumnos tenían la licencia comprada, con lo cual fue de utilidad para la realización de nuestro proyecto GOSCOS.

Creo que los juegos fomentan muchas competencias que no se desarrollan con el currículo de forma sencilla. Tal y como expuse en Educación 3.0, según como se plantee la realización didáctica las competencias colaborativas son increiblemente necesarias. así como competencias transversales desarrolladas de manera notable, como trabajo colaborativo, aprender a aprender y trabajo autónomo. En FP, varias de estas competencias son indispensables para los futuros puestos de trabajo de los alumnos.

Cultura tecnológica, conocimiento con realidad, colaboración necesaria, aprendizaje gamificado, tendencias educativas, …la nube de etiquetas que definen a GOSCOS no tiene ningún desperdicio educativo, y no es por vender, si no por real. Es una ejecución de los conceptos teóricos en un aprendizaje real en un entorno personalizado.

Conclusiones

Este curso académico, GOSCOS me ha dado más experiencia. Ha sido ganador de reconocimiento nacional en Espiral EducaBlog en la Categoría 2 de Tendencias educativas emergentes y eso es un auténtico placer.

Son muchas las posibilidades que dan los juegos en el aula para el aprendizaje. De forma mediática, tienen gran influencia en los jóvenes de hoy en día, y si encauzamos esa energía en el aprendizaje, será un gran reconocimiento por parte de nuestros alumnos hacia estos docentes que vamos modificando la forma de aprender.

Quizás desde mi punto de vista y en mi experiencia como docente de aula, el premio es algo para acordarme toda la vida, pero el disfrutar del trabajo de unos alumnos motivados es algo que sí que recordaré en el día a día.

Será por tanto la gamificación una tendencia educativa emergente o será una adecuación a una realidad tecnológica que nos absorbe a nuestros jóvenes en el día a día y que poco a poco ha encontrado un sitio donde establecerse?

Referencias