Ludoliteracy, Aprender jugando sin límites de escenario

Aprovecharé este post para hacer una reflexión sobre mi experiencia sobre educar jugando. Desde que en 2013 acudí a la Future Classroom Lab de Bruselas, mis objetivo fueron rediseñar el espacio Aula, a un escenario de aprendizaje adaptado para mis alumnos. Paso a paso, comentaré mis argumentos para acabar gamificando una parte de la asignatura en un escenario de aprndizaje sin límites.

Me planteé esa idea cuando tienes un grupo de alumnos desmotivados por la educación formal, de Formación Profesional Básica, que invierten gran cantidad de dinero y horas personales en juegos de ordenador. Qué tienen esos juegos, para arrastrar esto alumnos a no dormir por las noches y estar en sus mentes de forma contínua?

Además, es un tema que me apasionaba mucho desde los primeros  MOOCs de Gamificacion que realice, hasta los últimos que hice este año pasado:

Como docente de informática, Scratch ha sido más que una herramienta. Siempre con la idea de que “mejor que consumir los juegos es crearlos”  y con ello plantee varias actividades iniciales:

Motivado además por extraordinarios trabajos como el pionero Santiago Vallejo con su Zombiología, donde se demostró en 2015 que era posible impartir una asignatura como Biología de esta forma Gamificada, aprendí que no hay límites y que dá resultado. Fue un empujoncito para salir de mi zona de confort.

De esta forma, gané experiencia con técnicas de gamificación y pensé en la idea de introducir Serious Games en el proceso educativo, pero dependía de las licencias. Con Minecraft, contaba con la oportunidad que varios de mis alumnos tenían la licencia comprada, con lo cual fue de utilidad para la realización de nuestro proyecto GOSCOS.

Creo que los juegos fomentan muchas competencias que no se desarrollan con el currículo de forma sencilla. Tal y como expuse en Educación 3.0, según como se plantee la realización didáctica las competencias colaborativas son increiblemente necesarias. así como competencias transversales desarrolladas de manera notable, como trabajo colaborativo, aprender a aprender y trabajo autónomo. En FP, varias de estas competencias son indispensables para los futuros puestos de trabajo de los alumnos.

Cultura tecnológica, conocimiento con realidad, colaboración necesaria, aprendizaje gamificado, tendencias educativas, …la nube de etiquetas que definen a GOSCOS no tiene ningún desperdicio educativo, y no es por vender, si no por real. Es una ejecución de los conceptos teóricos en un aprendizaje real en un entorno personalizado.

Conclusiones

Este curso académico, GOSCOS me ha dado más experiencia. Ha sido ganador de reconocimiento nacional en Espiral EducaBlog en la Categoría 2 de Tendencias educativas emergentes y eso es un auténtico placer.

Son muchas las posibilidades que dan los juegos en el aula para el aprendizaje. De forma mediática, tienen gran influencia en los jóvenes de hoy en día, y si encauzamos esa energía en el aprendizaje, será un gran reconocimiento por parte de nuestros alumnos hacia estos docentes que vamos modificando la forma de aprender.

Quizás desde mi punto de vista y en mi experiencia como docente de aula, el premio es algo para acordarme toda la vida, pero el disfrutar del trabajo de unos alumnos motivados es algo que sí que recordaré en el día a día.

Será por tanto la gamificación una tendencia educativa emergente o será una adecuación a una realidad tecnológica que nos absorbe a nuestros jóvenes en el día a día y que poco a poco ha encontrado un sitio donde establecerse?

Referencias
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