Archivo de la categoría: Reflexiones docentes

#ProyectoDIG Simultwinning Chess

Según mi punto de vista, un proyecto colaborativo no deja de ser un proyecto realizado en colaboración. No quiere esta idea, aparte de incluir en la definición lo definido, aportar una forma sencilla de ver dicho concepto. La razón: Si tengo una actividad de proyecto ABP y la he realizado entre varios colaboradores, de forma que todos colaboren, he aquí mi objeto a definir. Desde el punto de vista de un embajador de eTwinning, esto es trivial, puesto que por concepto: la idea es un proyecto en el que participen dos o más países.

Dejo aquí una aportación que pueda servir de idea:

Título: Simultwinning Chess

Autor/es. Mi caso parte de una idea individual que será lanzada a la Red, para encontrar colaboradores (en mi caso, plataforma eTwinning u otros) Seguir leyendo #ProyectoDIG Simultwinning Chess

#ColaBLOGando Un blog necesario para nuestro ABP

Remito aqui el producto final de mi reflexión para el NOOC #ColaBLOGando, donde expongo las características principales del blog desarrollado por los alumnos.
Tipo de blog: Es un bog para una actividad concreta, en nuestro caso como soporte digital de nuestro ABP gamificado de clase. Se ha realizado por los alumnos y coordinado en una primera fase por el profesor. La dirección es  https://thegoscos.wordpress.com/

Autores : Es el alumnado, de Formación Profesional Básica de Informática y comunicaciones, el que ha creado el contenido y lo ha redactado en los distintos post, páginas y diarios.

Periodicidad de las publicaciones: La duración de la actividad fue aproximamente un mes y durante ese mes, se actualizaba por los alumnos, en principio semanalmente. En una segunda fase, fueron los alumnos los que crearon su blog a modo de ePortfolio de evidencias y siguieron posteando en sus propios Blogs creando una pequeña Red (PLN) de Clase.

Objetivos del blog : Como objetivo principal fue disponer de un espacio virtual estable como sitio de reflexión y de colaboración para el proyecto GOSCOS.

Ademas los alumnos deben de ser capaces de:

  • crear post en un blog, respetando la ortografía y la gramática
  • conocer las diferentes licencias de autor y utilizarlas
  • Evaluar el trabajo que van realizando y crear una reflexión en el diario de aprendizaje

Contenidos: La primera tarea por parte de los alumnos fue ir creando la historia del juego, narrada de forma ficticia, creando todo tipo de elementos visuales para ello. Es un sitio perfecto para postear todo los elementos y reglas del juego para hacerlos públicamente visibles.

Ademas, como sitio de reflexión de aprendizaje, los alumnos debían crear diferentes post de reflexión donde expresasen su aprendizaje. Esta segunda parte fue complicada de mostrar, puesto que fue dificil extraer los pensamientos internos de los alumnos para ser publicados.

Principales etiquetas: Goscos, Minecraft, Realidad Aumentada, Redes de comunicación, Tecnología.

Moderación de comentarios: La moderación inicial la comenzaron los alumnos, pero por falta de comentarios se dejo estática. El plan inicial para ello fue un alumno responsable del Blog cada una de las semanas, pero no se pudo cumplir.

Todo esto es bueno reflexionarlo, y lo expreseo en este post como feedback autónomo sobre como se desarrollo la actividad, y para que me sirva como aprendizaje constructivo para nuevos proyectos.

Recopilando mis Visual Thinking para #VisualMooc

La verdad es que tengo gran motivación por la técnica visual. Me considero aprendiz visual, y con mi contribución intento que mis alumnos tambien se enganchen a esta técnica.

Con el fin de seguir aprendiendo, he realizado el MOOC #VisualMooc. Me ha parecido muy instructivo, para un ajeno a la cantidad de posibilidades que tiene, y he aprendido a llamar a las cosas por su nombre. Gracias Garbiñe! Tienes aqui un seguidor!

He creado un resumen de mis trabajos de Visual Thinking, entre los que incluyo varios trabajos utilizados en clase, un video-animación (estoy en pruebas todavía) y una pequeña diana visual donde me autoevalúo, y veo que he mejorado, y que me queda todavía por aprender, lo cual me anima a seguir.

Pincha en el siguiente link para ver el recopilatorio:

 

Plan de medios sociales: Revisión de plan de comunicación

La necesidad de establecer un plan de comunicación de un centro educativo surge por concepto. Desde mi punto de vista es necesario saber los diferentes caminos que llevan los protocolos de información. Hay muchas personas involucradas en un centro educativo, desde alumnos, familias, profesores, trabajadores, entorno de barrio. Hay mucha información que comunicar, independientemente de la formación académica.

Kirov Ballet School / Roger Wood, photographer.

Image ID: 98f1578 Kirov Ballet School / Roger Wood, photographer. (1958)

Situación actual de la organización en Internet y redes sociales.

Actualmente se dispone de Cuenta de Twitter, de Facebook  y son gestionadas de forma personal más que corporativa. Existe una página web del centro que se actualiza de forma correcta. El análisis se complementa con este otro post sobre el análisis de la presencia en Redes Sociales. Podemos hablar de objetivos de mejora, tales como:

  • Poder llegar de forma eficiente a la comunicación de acciones que lleva a cabo el Centro con el ambiente y el entorno que engloba el colegio: Alumnos, Familia, Zona, etc.
  • Entorno social cómodo donde las familias puedan preguntar, valorar, publicitar las distintas actividades que acontecen.
  • Publicar información referente a las calificaciones, faltas de asistencia, disciplina en un canal común privado de intercambio entre Profesores y Familias.
  • Profesores: Comunicarse con Alumnos, y Familias con el fin de mejorar la educación. Canal Privado
  • Profesores: Comunicarse con el entorno del Colegio con el fin de potenciar los diferentes proyectos realizados en clase. Canal Público
  • Centro educativo: Dar una imagen corporativa de las actividades que se están haciendo. Canal Público
  • Centro educativo: Tener una identidad digital como Entidad, independientemente de las personas que pases a lo largo del tiempo. Canal Público
  • Alumnos: Comunicarse con Profesores, con otros Alumnos, exalumnos, etc. Canal Privado
  • Alumnos: Potenciar proyectos individuales con el apoyo escolar. Canal Público
  • Familias: Comunicarse con Profesores para solicitar información académica. Canal Privado
  • Familias: Comunicarse con la dirección para actividades personales donde el colegio pueda participar. Canal Público

Los medios sociales se utilizan según el tipo de canal público o privado con un tipo u otro de redes, de la forma:

Canales Privados

  • Plataforma corporativa de centro, Plataformas LMS (Moodle), Email personales, mensajes SMS, EDModo.

Canales Públicos

  • Página Web del Centro Educativo, Agrupación de Blogs, Redes (Facebook, Twitter, LinkedIn, etc.)
  • Contenidos educativos o administrativos en tono formales a través de plataforma educativa, LMS ó emails personales.
  • Contenidos sobre actividades de centro en tono formales a través de página web corporativa, grupos públicos de Facebook, Twitter,…
  • Contenidos sobre temas específicos (Exalumnos, etc.)  en tono pseudo-informal a través de grupos cerrados de Facebook, usuarios registrados en la web, etc.
  • Zona informal de intercambio entre alumnos con moderación de ellos mismos y de profesores para mejoras de Centro (roles de responsables)

El plan que se realizó en su momento fue el siguiente:

http://prezi.com/xwzxbcrixw4t/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

Entre las acciones realizadas:

  • Un primer paso puede ser la cuenta corporativa de Twitter y la de Facebook. Esto ya se hizo y el hito fue conseguido. Un segundo paso en el camino de mejorar será la depuración de grupos Facebook abiertos y cerrados
  • Se han realizado encuestas reales en abierto, del tipo tablón de notas (Padlet). Tenemos datos cualitativos sobre tendencias. Los resultados inciden en el uso de dispositivos móviles. “Por qué no los limitamos y los usamos?”
  • APP de centro. Se está trabajando en ello, viendo ventajas y desventajas.

¿Se están midiendo los resultados?

Con la herramienta http://likealyzer.com/es se obtiene un valor de 71 que es alto dentro de la comparación que realiza de páginas similares. Analiza la competencia y te da un valor de forma gratuita. Buena herramienta inicial.

De forma general en la gestión del Community Manager Educativo, no se lleva un estudio estadístico pleno. Se míde únicamente número de visitas y seguidores, y no la influencia social.

Las Redes sociales son visibles pero no se monitoriza la reputación online actual. La web se ha actualizado respecto a versiones anteriores. La actualización es lenta, pero correcta.

La gestión de la identidad digital corporativa se realiza mediante un grupo de trabajo, en el que existen varias líneas de actuación. La coordinación podría ser más efectiva para llevar la misma línea corporativa de publicación. El mismo Likealyzer propone como mejora la Coordinación.

Propuesta de Plan

  • Página Web del Centro Educativo, Agrupación de Blogs, Redes (Facebook, Twitter, LinkedIn, etc.)
  • Contenidos educativos o administrativos en tono formales a través de plataforma educativa, LMS ó emails personales.
  • Contenidos sobre actividades de centro en tono formales a través de página web corporativa, grupos públicos de Facebook, Twitter,…
  • Contenidos sobre temas específicos (Exalumnos, etc.)  en tono pseudo-informal a través de grupos cerrados de Facebook, usuarios registrados en la web, etc.
  • Zona informal de intercambio entre alumnos con moderación de ellos mismos y de profesores para mejoras de Centro (roles de responsables)

Ludoliteracy, Aprender jugando sin límites de escenario

Aprovecharé este post para hacer una reflexión sobre mi experiencia sobre educar jugando. Desde que en 2013 acudí a la Future Classroom Lab de Bruselas, mis objetivo fueron rediseñar el espacio Aula, a un escenario de aprendizaje adaptado para mis alumnos. Paso a paso, comentaré mis argumentos para acabar gamificando una parte de la asignatura en un escenario de aprndizaje sin límites.

Me planteé esa idea cuando tienes un grupo de alumnos desmotivados por la educación formal, de Formación Profesional Básica, que invierten gran cantidad de dinero y horas personales en juegos de ordenador. Qué tienen esos juegos, para arrastrar esto alumnos a no dormir por las noches y estar en sus mentes de forma contínua?

Además, es un tema que me apasionaba mucho desde los primeros  MOOCs de Gamificacion que realice, hasta los últimos que hice este año pasado:

Como docente de informática, Scratch ha sido más que una herramienta. Siempre con la idea de que “mejor que consumir los juegos es crearlos”  y con ello plantee varias actividades iniciales:

Motivado además por extraordinarios trabajos como el pionero Santiago Vallejo con su Zombiología, donde se demostró en 2015 que era posible impartir una asignatura como Biología de esta forma Gamificada, aprendí que no hay límites y que dá resultado. Fue un empujoncito para salir de mi zona de confort.

De esta forma, gané experiencia con técnicas de gamificación y pensé en la idea de introducir Serious Games en el proceso educativo, pero dependía de las licencias. Con Minecraft, contaba con la oportunidad que varios de mis alumnos tenían la licencia comprada, con lo cual fue de utilidad para la realización de nuestro proyecto GOSCOS.

Creo que los juegos fomentan muchas competencias que no se desarrollan con el currículo de forma sencilla. Tal y como expuse en Educación 3.0, según como se plantee la realización didáctica las competencias colaborativas son increiblemente necesarias. así como competencias transversales desarrolladas de manera notable, como trabajo colaborativo, aprender a aprender y trabajo autónomo. En FP, varias de estas competencias son indispensables para los futuros puestos de trabajo de los alumnos.

Cultura tecnológica, conocimiento con realidad, colaboración necesaria, aprendizaje gamificado, tendencias educativas, …la nube de etiquetas que definen a GOSCOS no tiene ningún desperdicio educativo, y no es por vender, si no por real. Es una ejecución de los conceptos teóricos en un aprendizaje real en un entorno personalizado.

Conclusiones

Este curso académico, GOSCOS me ha dado más experiencia. Ha sido ganador de reconocimiento nacional en Espiral EducaBlog en la Categoría 2 de Tendencias educativas emergentes y eso es un auténtico placer.

Son muchas las posibilidades que dan los juegos en el aula para el aprendizaje. De forma mediática, tienen gran influencia en los jóvenes de hoy en día, y si encauzamos esa energía en el aprendizaje, será un gran reconocimiento por parte de nuestros alumnos hacia estos docentes que vamos modificando la forma de aprender.

Quizás desde mi punto de vista y en mi experiencia como docente de aula, el premio es algo para acordarme toda la vida, pero el disfrutar del trabajo de unos alumnos motivados es algo que sí que recordaré en el día a día.

Será por tanto la gamificación una tendencia educativa emergente o será una adecuación a una realidad tecnológica que nos absorbe a nuestros jóvenes en el día a día y que poco a poco ha encontrado un sitio donde establecerse?

Referencias

Análisis sobre la presencia en redes sociales

Un primer paso puede ser la cuenta corporativa de Twitter y la de Facebook. Esto ya se hizo y el hito fue conseguido. Un segundo paso en el camino de mejorar será la depuración de grupos Facebook abiertos y cerrados

Se han realizado encuestas reales en abierto, del tipo tablón de notas (Padlet). Tenemos datos cualitativos sobre tendencias. Los resultados inciden en el uso de dispositivos móviles. “Por qué no los limitamos y los usamos?”

Made with Padlet

Las Redes Sociales en el análisis en cuestión, son visibles pero no se monitoriza la reputación online actual. La web se ha actualizado respecto a versiones anteriores. La actualización es lenta, pero correcta.

La gestión de la identidad digital corporativa se realiza mediante un grupo de trabajo, en el que existen varias líneas de actuación. La coordinación podría ser más efectiva para llevar la misma línea corporativa de publicación.

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